Vlaams Spellenarchief
             
   
Welkom bij de grootste Nederlandstalige database met recensies over bord- en gezelschapsspellen uit binnen- en buitenland.

Kakuro
ClementoniKakuro







Colovini Leo, de Toffoli Dario & Zaccariotto Dario
2006
rekenen
bluf
educatief
2
4
vanaf 13 à 15j
16' tot 45'
N-F-D-E
moeilijker
18,00 EUR 
Duitsland 
 
  
Recensie:
Korte omschrijving:

Om beurt plaatsen de spelers cijfers op het bord zodat ze zoveel mogelijk punten behalen door sommen te vormen net zoals in een solitaire Kakuro.

Uitgebreid:

Een Kakuro oplossen is niet zo eenvoudig. Om er dan ook nog een spel voor vier personen van te maken, vraagt heel wat creativiteit.

Het speelbord toont een heel groot raster van 9x9 vakjes waarvan er vijf wat speciaal ingekleurd zijn. 72 dubbelzijdige fiches worden door elkaar gemengd. De gele zijde toont een cijfer van 1-9. De rode zijde toont dat zelfde cijfer maar heeft nu de betekenis van een getal dat eindigt op dat cijfer. Zo betekent een rode 3 een 13, 23, 33, 43,...

Vier gele fiches en één rode fiche worden willekeurig op de startplaatsen gelegd. Rondom het speelbord loopt een scorebaan om de punten van de spelers bij te houden. Elke speler krijgt twee fiches en plaatst deze achter zijn zichtscherm.

Wie aan de beurt komt, moet één fiche op het bord plaatsen, mag een reeds geplaatste fiche omdraaien en moet één fiche uit de buidel bijnemen.

Wie een fiche bijlegt aan een reeds geplaatste fiche hoopt punten te scoren. Dat gebeurt als de som van de naast elkaar liggende gele fiches precies gelijk is aan de rode fiche en als er in die reeks uitsluitend verschillende cijfers voorkomen. Een serie moet steeds beginnen met een rode fiche (met rechts daarvan of eronder twee of meer gele fiches). Dergelijke Kakuro brengt evenveel punten op als de gemaakte som.

Vervolgens mag de speler één van de reeds geplaatste fiches omdraaien als daardoor opnieuw een Kakuro ontstaat. Stel dat op het bord de volgende gele reeks ligt: "4-7-2-5-1-6". Je zou dan de gele "2" kunnen omdraaien naar een rode "12" omdat rechts ervan een combinatie ligt die 12 als som heeft.

Zo gaat het verder tot de buidel leeg is en alle spelers hun laatste fiche op het speelbord hebben geplaatst. Wie dan de hoogste score heeft, wint het spel.

Speltechnisch zit dit spel heel knap ik elkaar. Maar het aantal combinatiemogelijkheden is zo groot dat de meeste spelers alleen al bij de speluitleg schrik krijgen om het spel te beginnen. Het feit dat er bij een Kakuro echt gerekend moet worden, doet veel spelers afhaken. Voor klasgebruik biedt dit spel echter wel interessante mogelijkheden. Ons studiecentrum heeft een korte PowerPoint gemaakt om het spel uit te leggen.

Legende:

(uitleg van de symbolen die onder de spelfoto kunnen verschijnen)


beoordeling als gezinsspel: van 1 tot 4 (van heel zwak tot uitstekend)
educatieve beoordeling: van 1 tot 4 (van heel zwak tot uitstekend)
dit spel heeft een duidelijke educatieve meerwaarde
  spelregels beschikbaar in pdf-formaat
punten eerste indruk, na één keer het spel gespeeld te hebben
       
     
L10 Web Stats Reporter 3.15